\\

Koszyk: 0,00 zł
Koszyk jest pusty
Karta podarunkowa Jammas
KARTKA Z KALENDARZA

BrainBox - Matematyka

SGiG000996
Producent: ALBI
Kod producenta: 8590228011152
Waga: 0.67 kg
Dostępność:
Dostępny - Al. Waszyngtona 100A Dostępny - Al. Waszyngtona 100A
szt.
65,01 zł

Umysł sprawniej przyswaja informacje podane w atrakcyjnej formie, a zwłaszcza aktywującej wszystkie ośrodki stymulujące pamięć, takie jak: kolory, dotyk, świadomość przestrzeni, poczucie rytmu itp. Informacja docierająca do mózgu przez tak wiele kanałów angażuje obie półkule, jest silnie powiązana w logiczną całość,   może zostać zapamiętana bez wysiłku, a  często wręcz nieświadomie oraz ma większe szanse na trwałe pozostanie w pamięci.

W wersji podstawowej w grze może wziąć udział do 8 osób (można też grać samemu ze sobą), ale zasady gry łatwo dostosować do znacznie większej grupy. Jej podstawowa zasada, to "sprawdź, ile jesteś w stanie zapamiętać w ciągu 10 sekund", a  główna przyświecająca grze idea, to "bawmy się razem, uczmy się razem". Wynik rozgrywki nie zależy od wieku i posiadanej już wiedzy, dlatego gra może być wykorzystana nie tylko na zajęciach szkolnych, ale także, jako element ćwiczeń rozwijających lub wyrównawczych prowadzonych przez rodziców.

W kartonowym pudełku znajduje się 71 kart i karta dodatkowa z opisem zasad gry, klepsydra odmierzająca 10 sekund oraz ośmiościenna kostka do gry. Na każdej karcie po jednej stronie przedstawiono rozmaite pojęcia matematyczne (za pomocą rysunków sytuacyjnych, diagramów, symboli lub opisu słownego), a na odwrocie umieszczono 8 pytań, które ich dotyczą. Gracze mają 10 sekund na przyjrzenie się rysunkowi i zapamiętanie jak największej liczby szczegółów, a następnie muszą odpowiedzieć na jedno z pytań wskazane przez rzut kostką albo wybrane przez przeciwnika. W ten sposób mimochodem poznają, oswajają i zapamiętują różne pojęcia matematyczne, ich definicje i własności.

Wśród obiektów i operacji przedstawionych na kartach są:

  • Liczby naturalne, całkowite, wymierne w zapisie ułamkowym i dziesiętnym,
  • Działania na liczbach (uwaga na błędy w wersji anglojęzycznej)
  • Liczba pi,
  • Procenty (tu uwaga na błędy merytoryczne),
  • Kalkulator,
  • Działania arytmetyczne i zaokrąglanie liczb,
  • Jednostki czasu, długości, objętości, temperatury, masy
  • Nominały pieniędzy,
  • Kierunki i położenie w przestrzeni,
  • Figury geometryczne płaskie i przestrzenne,
  • Klasyfikacja trójkątów i czworokątów,
  • Figury osiowosymetryczne,
  • Elementy statystyki opisowej,
  • Typy diagramów,
  • Relacje,
  • Proporcjonalność prosta.

Młodsi gracze z wieloma terminami mogą spotkać się po raz pierwszy, jednak atrakcyjna forma zabawy, prosty cel gry - zapamiętać jak najwięcej informacji, użycie rysunków i symboli oraz umiejętnie postawione pytania (odnoszące się nie tylko do merytorycznej strony przedstawionego obiektu, ale także jego poza matematycznych własności, np. koloru) sprawiają, że nawet młodsi gracze mają szansę udzielić poprawnej odpowiedzi na zadane pytanie, a z pozoru tajemnicze pojęcia zostaną przez nich dostrzeżone, uświadomione, powiązane z przykładami i przyswojone. Nawet, jeśli uczniowie ich do końca nie zrozumieją i nie zapamiętają, to w pamięci pozostanie 

ślad. Kiedy spotkają się później z takim terminem na lekcji w szkole, nie będzie to już pojęcie obce, dzieci będą w stanie ten ślad w pamięci odnaleźć, a samo pojęcie szybciej przyswoić i zrozumieć.

Należy pamiętać, że stymulacja prawej półkuli mózgu uzyskana w tym przypadku przez umieszczenie pojęć w kontekście obrazów, umożliwia bardziej efektywną naukę (w tym szybkiego liczenia i czytania oraz rozwiązywania zadań złożonych), wyzwala aktywne postrzegania świata i rozwija pamięć fotograficzną.

Skrót reguł gry: 

W wersji podstawowej w grze może wziąć udział od 1 do 8 osób, ale zasady można zmienić tak, by grać jednocześnie z całą klasą lub jeszcze większą grupą. Rozgrywka może trwać do ustalonej liczby rund lub przez ustalony czas - dowolnie długi, dopóki gra się nie znudzi. 

Pojedynczy gracz

  • Gracz rywalizuje sam ze sobą. Wybiera kartę ze stosu, ustawia klepsydrę i stara się zapamiętać jak najwięcej informacji przedstawionych na karcie.
  • Po upływie 10 sekund odwraca kartę na stronę z pytaniami i stara się odpowiedzieć kolejno na wszystkie. Potem odwraca kartę z powrotem i sprawdza odpowiedzi. Poprawność odpowiedzi wynika wprost z rysunku. Jeśli gracz udzielił, choć jednej odpowiedzi błędnie, odkłada kartę na spód stosu.
  • Jeśli wszystkie odpowiedzi były poprawne, zabiera tę kartę. Ciekawe, ile kart zdoła zebrać w ciągu 10 minut.
  • Można też rzucić kostką i odpowiadać tylko na wylosowane pytanie z danej karty. Jeśli odpowiedź jest poprawna, gracz zatrzymuje kartę.
  • Można wprowadzić ograniczenie czasowe na odpowiedź.
  • Jeśli ustalimy, że rozgrywka kończy się po upływie 10 minut, wtedy następnym razem gracz dąży do pobicia swojego wcześniejszego wyniku.

 

Od dwóch do ośmiu graczy

  • Na początku gry należy ustalić, ile czasu będzie trwać rozgrywka, np. 10 minut.
  • Przez 10 sekund gracze przyglądają się tej samej karcie, próbując zapamiętać jak najwięcej informacji.
  • Następnie losują kostką numer pytania (dla każdego gracza inny). Gracze kolejno odpowiadają na swoje pytania. Można wprowadzić ograniczenie czasowe na odpowiedź.
  • Potem gracze znowu odwracają kartę i sprawdzają odpowiedzi. Poprawność każdej odpowiedzi wynika od razu z rysunku. Każdy, kto udzielił poprawnej odpowiedzi, zdobywa punkt. Potem wyciąga się kolejną kartę.
  • Po upływie czasu gry gracze liczą zdobyte punkty. Wygrywa osoba, która ma ich najwięcej.

Większa liczba graczy

  • Gracze siadają w parach. Każda para otrzymuje inną kartę.
  • Przez 10 sekund gracze przyglądają się jej, następnie odwracają i losują dwa numery pytań, na jakie będą odpowiadali (losować może prowadzący grę, wtedy dla wszystkich par numery pytań mogą być te same).
    • Można też przeczytać wszystkie pytania, a następnie gracze wybierają numer pytania dla swojego przeciwnika. Po kolei wybieranie pytań raz zaczyna jeden, a raz drugi z graczy. Można wprowadzić ograniczenie czasowe na odpowiedź.
    • Potem gracze znowu odwracają swoją kartę i sprawdzają odpowiedzi. Poprawność każdej odpowiedzi wynika wprost z rysunku. Każdy, kto udzielił poprawnej odpowiedzi, zdobywa punkt.
    • Karty przechodzą cyklicznie przez wszystkie pary.
    • Po upływie czasu gry gracze liczą zdobyte punkty. Wygrywa osoba, która ma ich najwięcej.
    • Karty do gry można wybrać z jednego działu matematyki (np. jednostki miary) lub przekrojowo.
 Opakowania prezentowe - StrefaGiG.pl